GG德州扑克玩法介绍:人数、道具、目的、步骤及比牌方法

德州扑克,20世纪初开始于德克萨斯洛布斯镇,据传是当地人为了消磨时光,就发明了一种可以有很多人同时参加的扑克游戏,于是德州扑克就诞生了。1925年

使用道具

一副标准扑克牌去掉大小王后的52张牌进行游戏。

游戏人数

最少两个玩家,最多10个玩家,个别情况有12个玩家的。

游戏的目的

赢取其他玩家筹码,

下注宗旨

玩家之间同时继续看牌或比牌需要下同样注额筹码,筹码不足的玩家allin全下后可以看到底并参与比牌。

发牌下注步骤

发牌一般分为5个步骤,分别为:

Perflop—先下大小盲注,然后给每个玩家发2张底牌,大盲注后面第一个玩家选择跟注、加注或者盖牌放弃,按照顺时针方向,其他玩家依次表态,大盲注玩家最后表态,如果玩家有加注情况,前面已经跟注的玩家需要再次表态甚至多次表态。

Flop—同时发三张公牌,由小盲注开始(如果小盲注已盖牌,由后面最近的玩家开始,以此类推),按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。

Turn—发第4张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。

River—发第五张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。

比牌—经过前面4轮发牌和下注,剩余的玩家开始亮牌比大小,成牌最大的玩家赢取池底。

比牌方法

用自己的2张底牌和5张公共牌结合在一起,选出5张牌,不论手中的牌使用几张(甚至可以不用手中的底牌),凑成最大的成牌,跟其他玩家比大小。

比牌先比牌型,大的牌型大于小的牌型,牌型一般分为10种,从大到小为:

皇家同花顺(royal flush):由AKQJ10五张组成,并且这5张牌花色相同

德克萨斯纸牌游戏中截图同花顺(straight flush):由五张连张同花色的牌组成

4条(four of a kind):4张同点值的牌加上一张其他任何牌

满堂红(full house)(又称“葫芦”):3张同点值加上另外一对

同花(flush):5张牌花色相同,但是不成顺子

顺子(straight):五张牌连张,至少一张花色不同

3条(three of a kind):三张牌点值相同,其他两张各异

两对(two pairs):两对加上一个杂牌

一对(one pair):一对加上3张杂牌

高牌(high card):不符合上面任何一种牌型的牌型,由单牌且不连续不同花的组成

相同牌型比点值,4种花色不分大小,点值以A为最大点,2为最小点。比点值本着牌型优先和最大点优先的原则,先比主要部分,再比较次要部分,先比最大点,再比次大点。例如先比较葫芦的3条部分,3条大的胜出,如果3条部分相等,再比较1对部分。顺子比牌中,A2345的顶张为5,A算1,属于最小的顺子。对于散牌比大小,先比较各自的最大牌,如果最大牌的点值不同,则立刻分出胜负,如果最大牌点值相同,再比次大牌,以此类推,最终比出大小,如果所有点值相等,则不分胜负,平分池底。

池底分配方法

由于玩家筹码不同,池底可能由主池和边池构成,有时候有多个边池。主池由allin全下的玩家和其他玩家下注组成,边池由超出allin玩家下注的筹码部分组成。

比牌之后开始分配池底,最大成牌的玩家赢取主池,如果玩家下注的筹码参与了边池,就同时赢取边池,如果没有参与边池,边池由剩余玩家再次比牌分配。如果玩家之间存在成牌大小相等,则平分池底(不能平分的单数筹码由前面的牌手获得)。

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扑克牌编码记忆法:把抽象牌面变可视化,快速记忆不是梦

一副牌能在十几秒内记完,听上去像影视特效,但现实里的速度已经跑到12.74秒,还有独立认证的5.129秒这种“纯速度”记录。

关键不是天赋开挂

一副牌能在十几秒内记完,听上去像影视特效,但现实里的速度已经跑到12.74秒,还有独立认证的5.129秒这种“纯速度”记录。

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关键不是天赋开挂,而是把抽象牌面彻底变成可视化的东西,再用一个夸张又顺手的故事把它们串起来。

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这套扑克牌编码记忆法的骨架很清楚:花色先落地成“1-4”的固定锚点,黑桃=1、红心=2、梅花=3、方块=4;牌面里容易混淆的那几张统一处理,J=5、Q=6、K=7,10则用0。两张牌一组合成一个图像,比如红心2就成了22“鸳鸯”,黑桃4就对应14“钥匙”,梅花9能落成“39三九酒埋山”。

再把这些图像按顺序讲成一段戏:鸳鸯靠在钥匙上,钥匙插着一块方块A的西域图案,图案里蹦出红心3的和尚,和尚手里提着三九酒,后来又在梅花A的鲨鱼旁边打了个浪。

画面越具体,脑子越愿意记。

这种方法的底层逻辑很贴近人脑的偏好。

人脑擅长记带情绪的画面和故事,不擅长记抽象符号。

把52张牌换成26个图像,就是在做“组块压缩”,工作记忆压力瞬间下降。

更重要的是,它把枯燥变成了有点好玩的东西,记忆的动力也跟着起来。

上手的节奏别急。

先把编码熟到“见牌即图”,不犹豫、不翻译、不过脑。

起步就练3-5张,手里洗出一小段,眼睛看过去,脑子里立刻出现两两配对的图像,随手串成一个短故事。

稳定后再扩到10张、20张、26张,最后是整副牌。

每次训练都有一个固定收尾:闭上眼在脑子里走一遍故事,把处理过的画面重新放回顺序里,这一步对速度和准确率都很关键。

容易掉坑的地方其实就两类。

第一类是花色和数字的混淆。

解决方案很简单,把锚点做得“能看见”。

黑桃=1时就直接联想到长长的“筷子一”,红心=2就让两颗心靠在一起,梅花=3是三瓣的形状,方块=4是四边的块。

J、Q、K分别是5、6、7,10是0,这几个特殊位要反复练到不再犹豫。

第二类是故事太复杂。

画面夸张但主线要单一,最好每个图像只做一件事,比如钥匙只“插”或者只“挂”,别让它又飞又唱还变形。

画面具体到能听见、能摸到的程度,记忆的抓手就稳了。

很多人把“旅程法”理解成要设计一条很长的路线,其实当两张一图以后,一个简化版就够用。

找一条熟悉的路径,几个固定节点,每到一个节点只放一个组合图像,顺序跑起来就像走路。

忘了某张牌时,回到那个节点,看看上一张在做什么,下一张要接什么动作,线头就能捡回来。

说到极限,最新纪录已经把边界再往前推了一截。

主流赛事下,2018年的12.74秒依然被视为标杆;另有2018年创造、在2023年被独立机构认证的5.129秒“纯速度”记录,证明在不同规则下,人的极限还在被刷新。

甚至有人把牌带去了水下,2025年有选手用49.26秒在水下记并排完一副牌,这不是传统赛项,却把这套编码+故事法的抗压性秀了个足。

在线平台也很热,Memory League的速度卡牌项目已经把大众练习的门槛拉低,顶级选手的2-card图像和PAO(人物-动作-物体)系统正在把流程打磨得更顺手。

初学者其实不用一上来追求那些纪录。

先准再快,是更划算的路。

每周定量、定时练习,用同一套编码,别频繁改字典;把图像换成身边常见、能产生情绪的东西,记忆更牢。

速度的提升不是线性的,常常卡在某个时间段,上去之前会经历一段“看似没进步”的时期,这是正常现象,守住训练就会突然突破。

这套方法像一把通用钥匙,打开的是“把任何抽象变成具体”的思路。

当脑子里有了稳定的锚点、有序的故事,扑克牌这样的符号系统就不再冷冰冰。

能看见、能触摸、能讲出来的东西,更容易被记住。

速度是一种结果,过程里那种把复杂化简的成就感,才是能带人走得更远的底层动力。

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